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Article 1 - Capitaine : Fonctions et pouvoirs

Le capitaine est un joueur qui représente son équipe sur le terrain. Lui et lui seul peut s’adresser aux

arbitres, de manière courtoise, pendant le jeu pour obtenir des informations et seulement lorsque

le ballon est mort et le chronomètre arrêté.

Si le capitaine n'est pas sur le terrain, ce dernier doit désigner le capitaine sur le terrain.

 

Article 2 - Entraineurs : Fonctions et pouvoirs

Les entraîneurs, entraîneurs adjoints (de même que les remplaçants et accompagnateurs) sont les seules personnes autorisées à se trouver dans la zone de banc d'équipe où elles doivent deumeurer sauf si spécifiées autrement par

le règlement.

Seul l’entraîneur peut se rendre à la table de marque pour obtenir des informations statistiques et ceci lorsque le chronomètre de jeu arrêté.

Seul l’entraîneur est autorisé à rester debout pendant le jeu. Il peut s’adresser verbalement aux joueurs pendant le jeu pourvu qu’il demeure à l'intérieur de sa zone de banc d'équipe.

NB : Un entraîneur-joueur est aussi capitaine de l’équipe.

Article 3 - Temps de jeu

Les matchs se feront en 4 X 12 mn. Chronomètre non arrêté, sauf :

  • La dernière minute de chaque quart temps
  • Lors du lancer franc
  • Lors des changements de joueurs
  • Lors des temps morts (30 sec)

Article 4 - Planning des rencontres. (Le samedi)

  • Arrivée des joueurs : 17h30 - 18h00
  • Début du premier match : 18h10
  • Fin premier match : 19h20
  • Début deuxième match : 19h30
  • Fin deuxième match : 20h40

Article 5 - Entre-deux et possession alternée

La règle de la possession alternée sera la seule règle appliquée pour les possessions de balles hormis

l’entre-deux au début de la rencontre.

Article 6 - Temps-mort

Chaque équipe a le droit à un temps-mort de 30 secondes par quart-temps

Article 7 - Remplacement

Les remplacements des joueurs doivent obligatoirement passer par la table des marques et ne se font que sur une balle arrêtée. Le chronomètre

s’arrête pendant les changements.

Article 8 - Rencontre perdue par forfait, par défaut

Une rencontre est dite « perdue par forfait » quand une équipe est dans l’incapacité de composer :

  • Au mois 5 joueurs sur le terrain 10 minutes au dela de l'heure prévue pour le début du match
  • Et/ou d'au moins 1 joueur à l'heure prévue pour le début du match
  • Le score retenur pour un match forfait est de 20-0

En cas de retard de plus de 10mn, l’équipe non forfait peut :

  • Accepter de jouer le reste du temps prévu avec un avantage de 20-0 par quart temps restant
  • refuser de jouer le match et gagner le match avec un score de 20-0

Article 9 - Les fautes : personnelle, faute antisportive, faute technique, bagarre.

Chaque faute d’un joueur implique un seul lancer-franc  à l’équipe adverse. Celui-ci vaut  1, 2 ou 3 points en fonction de la gravité de la faute et de

la zone où elle a été commise :

  • Fautes collectives : 5 fautes d'équipe par mi-temps. Un lancer franc est tiré à la 6ème faute
  • Fautes individuelles : Expulsion du joueur au bout de 4 fautes personnelles
  • Fautes techniques : Une faute technique (tout écart de comportement verbal ou physique) entraîne un lancer franc qui vaut deux points + possession de balle à l'équipe
  • Fautes anti-sportive : Même réparation que la faute technique

2 fautes techniques d’un même joueur impliquent l’expulsion hors du terrain du joueur.

Toutes formes de bagarre ou de provocation, sur et en dehors du terrain, implique l’expulsion du ou des joueur(s) concerné(s).

Article 10 - Classement des équipes :

Toutes les rencontres en saison régulière ne bénéficient pas d’une prolongation en cas d’égalité.

Un système de classement est effectué à l’issue de chaque rencontre :

  • Match gagné (régulièrement ou par forfait) : 3 points
  • Match à égalité : 1 point
  • Match perdu (régulièrement ou par forfait) : 0 point
Reglement synthetique LCM
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